PTコンセプトは添えるだけ

ポケモンが好き

USM s11 最高2031 ‘純受けループ’偽装構築

こんにちは!

まず初めにs11お疲れさまでした!

今回もまた使った構築をまとめていきたいと思います!

最後まで読んで頂ければ嬉しいです!

 

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例のごとくまた受けループ偽装です。

今回は受けループ偽装構築を使う上でいつも使っている「クソマッシュ」という名前がそれだけで偽装だとバレるという指摘を多く受け、内緒で「アズキまめ」という名前で潜っていました。

知り合いの方とも多く当たり、対ありリプを送りたかったのですが、構築を隠す都合上送れませんでした。遅くなりましたが皆さん対戦ありがとうございました。

 

結果は最高2031、最終は2016でした。

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再戦による型バレへの心配から最終日にまとめて潜ったのですが、結局19と20をずっと反復横跳びしていたのでもっと早くから回しておけば上振れチャンスがもっとあったのではないかと少し後悔。

 

 

【PTコンセプト】

 

今回の構築は選出時点で絶対に受けループ偽装とはバレない構築を目指しました。そのためメンツは今現在よく使われている受けループの基礎とも言えるゲンガーグライラキドヒドムドーバンギです。

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見た目が完全に受けループなだけあり選出誘導はより強力に……と思った頃もありましたが

実際は人によってモノの考え方とは千差万別十人十色であり、予想もしないような選出、はたまた普通の受けループに全く勝てないような選出をしてくる人もたくさんいるため、なかなか思うようにはいかない現実を思い知らされました。

 

構成は今まで通りのバンギムドー軸です。いつもはそこに襷ゲンガーを組み込んでいましたが、その構成ではグロス軸とルカリオ軸にどう足掻いても勝てないため襷ゲンガーは諦めメガゲンガーを採用しました。また、そのメガゲンガーを通す上で必要になるステロは襷グライオンで撒き、ラッキーとドヒドイデは削り兼クッションとして運用しました。

 

 

【個体紹介】

 

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性格 陽気

調整 H204 A52 S252

実数値(メガ前) 201-161-130-×-121-124

実数値(メガ後) 201-191-170-×-141-135

 

いつもの身代わり竜舞メガバンギラスです。

今回は努力値を大幅に変え、今までは脳死のASぶっぱでしたがAを削り耐久にがっつり割きました。

理由はいろいろありますが意識したのはいつも起点にするポリ2に高火力を出せる型が増えたことにあります。ポリクチの増加ももちろんですが、普通のPTにも身代わりを持ったHCベースのダウンロード型がカバマンダガルド対策などとして採用されるようになったことによりポリ2を安定して起点にすることが難しくなりました。そのため耐久をC1段階UP特化ポリ2の冷凍Bを砂嵐込みで身代わりが確定で耐えるまで耐久に振りました。

Aを削ることにより確定数が変わるポケモンもいましたが、それ以上にABミミッキュのじゃれつくが半分入らなくなる、性格補正のないメガボーマンダ地震で半分入らないなど多くの恩恵を得られたためこの調整にして正解だったと思います。

 

選出率3位

 

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性格 意地っ張り

調整 h20 A252 b20 d4 S212

実数値 143-145-163-×-91-117

 

詳しい調整などはこちらからお願いします。

http://mysknk.hatenablog.com/entry/2018/07/17/173741

 

相変わらずの絶対的エースでした。

こちらも小さいですが変更点があり、Bを2だけ削りSに振りました。理由はS4振りグライオンを抜けるようになるためであり、特性が頑丈ではなく砕ける鎧であることがバレてハサミギロチンを連打してくるようになっても上から殴ることでその試行回路を減らすことができるようにしました。実際は1発でギロチンされるためあまり意味がなかったです。

また、今まで辻斬りで採用していた枠を挑発に変更しました。こちらの理由としてはメガゲンガーメガメタグロスを対策しているため、エアームドで無理にメガメタグロスにダメージを与える必要がなくなったためです。挑発を採用したことでカバルドンを完全に機能停止にしたり、竜舞や高速移動の起点になることがなくなりました。

本当に最強過ぎてこの子を採用しない試合はほとんどありませんでした。モロバレルが相棒なのを忘れていつの間にか相棒になってるレベルです。

 

圧倒的選出率1位

 

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性格 臆病

調整 CS252d4

実数値(メガ前) 135-×-81-182-95-178

実数値(メガ後) 135-×-100-222-116-200

 

前述の通りルカリオグロス軸に対して選出する普通のCSメガゲンガーです。

メガメタグロスを上からワンパンするために祟り目ではなくシャドーボールジャラランガゲッコウガなどを意識してマジカルシャインを採用しました。

催眠術に関してはガルーラやクチートなど、不意打ちでゲンガーを落とそうとしてくる所に合わせて大きなアドバンテージを取りに行ける枠としての採用です。

 

ちなみに上の表示やQRなどではヘドロ爆弾となっていますが、実際にはフォロワーさんに貸して頂きヘドロウェーブで運用していました。ヘドウェゲンガーを貸してくれたフォロワーさんには本当にお世話になりました。改めてありがとうございました。

 

選出率4位

 

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性格 陽気

調整 AS252h4

実数値 151-147-145-×-95-161

 

何の変哲もない襷グライオンです。

基本的に全試合初手に投げたのですが、PTの見た目が受けループなだけあり奇襲性能はピカイチだったと思います。特に初手で受けループを崩しに来る剣舞リザXに対しては地震警戒でメガせずに剣舞をしてくるため、岩石封じがよく刺さりました。

特性の怪力バサミが威嚇無効で優秀な反面、初手に出てきやすいランドロスクチートと対面した際に襷グライオンであることがバレてしまうためポイヒにするかも迷いましたが、ランドロスボーマンダの身代わりを割れず起点になることの方が負けに直結すると判断し怪力バサミでの運用となりました。

最速であることで最速のジャラランガに対して上から岩石封じを入れ、裏のゲンガーで上から叩くことが可能になる点も優秀でした。

 

選出率2位

 

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性格 図太い

調整 H252 B236 c20

実数値 157-×-222-76-163-55

 

 

こちらも前回の受けル偽装とは少し変わり、とある方が使っていた型を素晴らしいと思いそのまま真似して使わせて頂きました。

Cに20振りヘド爆を採用することによりASミミッキュの身代わりを確定で破壊することが可能になる調整になっています。

また防塵ゴーグルを持たせることによりガッサ対策はもちろん、時々当たって辛くなるビビヨンなどのファッサー!(迫真)してくるポケモンに対しても非常に強く出していくことが可能でした。

うちのPTは基本的にバンギラスを選出するため大体砂が舞っており、黒いヘドロを持っていても砂ダメで相殺されることを考えると実質防塵ゴーグルも黒いヘドロみたいな所がありました。

 

選出率5位

 

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詳しい調整などはこちらからお願いします。

http://mysknk.hatenablog.com/entry/2018/08/15/134810

 

テテフなどのゲンガーを上から叩こうとしてくるポケモンに基本的に強く、選出率も最下位ではありますがS振りによってなかなか腐りにくく非常に沢山活躍してくれた印象です。

凍える風の採用理由ですが、バンギムドーをエースとして選出した場合に霊獣ボルトロスのSを下げ、ラッキーが突破されても上から殴ることを可能にするためがひとつ。挑発を打たれた際にもこごかぜを打つことにより次から挑発を打たれる前に上から電磁波を入れることを可能にすることがひとつ。もうひとつが電磁波を入れてもニトチャや蝶舞などでSを3段階以上上げられ結局こちらのエースが展開する前に上から叩かれてしまうという事故を防ぐために採用しました。ちなみに凍える風を打ってもランドロスの身代わりは割れません。

 

選出率6位

 

 

【基本選出】

 

グライオン+バンギラス+エアームド

 

襷+メガ+Zの選出となり基本的にパワーがあるため困ったらこれにしてました。

 

グライオン+ゲンガー+エアームド

 

メガルカリオ軸、メガメタグロス軸、ジャラランガのいる構築に対しての選出です。

こちらも①と同様襷+メガ+Zの選出になるため無難に強かったです。

 

ドヒドイデorラッキー+バンギラス+エアームド

 

バンギムドーを通したいが相手の構築にバシャーモやテテフなど、少し心配な相手がいる場合。またバンギムドーのどちらかが過労死する可能性があると考えた際の選出です。初手にドヒドイデまたはラッキーを投げ相手を削りつつ起点を探し、バンギムドーを通す。もしストッパーがいたならばもう一度ドヒドイデまたはラッキーで起点を作りに行くというような試合展開を目指します。

 

 

【運用方法】

初手は基本的にグライオンorドヒドイデorラッキーから投げ、裏のゲンガームドーorバンギムドーをエースとして通していくことを目指します。

普通の受けループと違い、相手のエースのストッパーとなり得るポケモンがラッキードヒドイデくらいなため、相手の抜きエースを展開させる前にこちらの抜きエースを展開し押し切っていくプレイングになります。

ラッキーやドヒドイデを選出した場合にもこちらのHPの温存よりも裏のエースの負担をなるべく減らすことが重要になるため、不利対面でも起点にならなければ1発ぶん殴りに特攻させることが多かったです。

 

 

【苦手な相手】

 

①天候パ

 

基本的に砂パのドリュウズにしても雨パのラグラージにしても、受けループのエアームドを突破することが困難になるため大体の人は裏のメガエースを選出してきます。しかし血迷って天候選出をしてくる人が時々おり、普通に全員吹き飛びます。

 

②再戦

 

選出画面の時点でこちらだけが相手の構築の中身を予測できるというアドバンテージが無くなってしまうため、大体選出択になります。

 

オニゴーリ

 

ナーフまだですか。

 

 

【後語り的な】

正直なところ、技構成から努力値に至るまで自分の中では調整仕切って完成度100%のつもりだった構築なだけあり、前回の受けループ偽装の最高レートを更新できなかったことが本当に悔しいです。

これ以上の受けループ偽装を組める自信もありませんし、さすがにそろそろ飽きたので次は対面構築で遊びたいなーなんて考えています。

 

QRレンタルも作ったため使ってみて頂けると嬉しいです。

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-F844-4B04

 

そう言えば前回の受けループ偽装ですが、悲しいことに負け越してるみたいです。原因はたぶんジャラランガ対策を一切していないためですね。

 

 

【最後に】

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

間違いや質問などありましたらTwitter(@MMYYSSNAO)まで連絡よろしくお願いします!

最近ツイキャスを始めたため、フォローして気軽に見に来て頂けたら嬉しいです。

S振りラッキーの調整案

こんにちは。

今回は自分が普段使っている奇跡ラッキーの調整を紹介したいと思います。

 

(サムネ用)

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性格 図太い

努力値 H100 B252 S156

実数値 H338 A* B62 C55 D125 S90

 

調整意図

HB…C特化テテフのPFサイコショックを2回連続最高乱数引かない限り耐える

S…麻痺状態の最速110族抜き

 

技構成

地球投げ・電磁波・卵産み・(自由枠)

 

 

Sに振った主な理由はメガメタグロスです。

グロスにおいて麻痺を入れることで上から卵産み連打で怯みに怯えることなく痺れ待ちをする事ができます。

もちろん麻痺を入れる前に2連で怯まされてしまえば全部台無しになるので、グロスが出てくるのに合わせて積極的に交換読みの電磁波を打ちましょう。グロス視点からするとラッキーは格好のエサに見えるためそんなに難しい話ではないです。

アムハンを持ってたらアムハン似合わせてゲンガーあたりでキャッチしましょう。そこはプレイヤーの頑張り所です。(ぶん投げ)

 

使用感としてですが単純に普通のラッキーの役割範囲をグロスまで広げた具合でした。

Dに全く振っていないため本来の役割である特殊方面に数値面では不安が残りますが、そちらに対してもSを多く振ったことにより麻痺を入れて上から動くことが多くなるため、それだけでゴリ押しされることはかなり少なくなります。せめて言えばガモスがちょっと怖いかもって程です。

かなり使いやすいため受けループはもちろん、それ以外の構築でもクッションとして採用してみてはいかがでしょうか。

 

 

簡単ではありますがこんなところでしょうか。

間違いや追記した方がいいことなどがあれば例の如くTwitter(@MMYYSSNAO)までよろしくお願いします。

それではここまで読んでいただきありがとうございました!

くだけるよろいエアームドの調整案

こんにちはもやしきのこです!

まず初めにみなさん少し遅くなってしまいましたがシーズン10おつかれさまでした!

自分は今期も受けループ偽装を使っていたのですが最高1960くらいでまた20を逃してしまいました…

皆さんはちゃんとレート最終日までに大学のレポートを終わらせて、僕みたいには絶対ならないようにしましょう…

 

さて前置きはこれくらいにして本題です。

今回は自分がSMシーズン4頃から愛用している「くだけるよろいエアームド」についての調整案になります。

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今までの構築記事の方でも調整などは簡単に説明していますが、「個体だけの記事出さんの?」とよく言われるのでせっかくですしまとめていきたいなと思います。

 

ちなみに調整などはS9に使っていた受けループ偽装構築と全く同じものになっています。

http://mysknk.hatenablog.com/entry/2018/05/15/120004

 

 

(追記)

この記事にまとめたエアームドのちょっとした改案を別記事にて簡単にまとめました。しかし主な内容はこちらの記事にまとめてあるためもし気になる方がいればこちらの記事を読んでからこちらの記事も見ていただけるとよりわかりやすいかと思います。

http://mysknk.hatenablog.com/entry/2019/01/16/164200

 

 

 

【特性について】

 

調整などを書く前に念の為説明です。

既にご存知の方は飛ばして貰って結構です。

 

特性:砕ける鎧はエアームドの隠し特性です。

物理技を受けるとBが1段階下がりSが2段階上昇します。ちなみに知らない方も多いと思いますがこの特性はSMで強化されており、ORASまではSは1段階しか上がりませんでした。

エアームドと言えば受けポケとしての印象が強く、普通に戦うのであれば真っ先に思い浮かぶのは通常特性の頑丈だと思います。この先入観を利用すれば頑丈ではなくともグライオンに対して自信満々に繰り出せば相手はギロチンを打たずに引いてきたり、ランドロスが頑丈を潰すためにとんぼ返りで特殊ポケモンに引きエアームドは簡単にSを2段階上昇させることが可能になったりします。

 

 

【調整について】

 

性格…意地っ張り

特性…砕ける鎧

持ち物…ヒコウZ

努力値…H20 A252 B36 D4 S196

実数値…H143 A145 B165 D91 S115

 

調整意図

H→16n-1(これ以上振ることもできるが定数ダメージが増えるためこれだけ)

A→少しでも削ると多くのポケモン剣舞ヒコウZで確定から乱数になるためぶっぱ

B→余り

D→端数

S→S2段階上昇でS1段階上昇した準速100族抜き(メガバシャ意識)

 

技構成…ブレイブバード アイアンヘッド 剣の舞 @1

 

役割対象(後出しから起点にできる)…メガギャラドスメガミミロップメガスピアー、メガハッサムメガカイロスランドロスガブリアスフェローチェマリルリカプ・ブルルカビゴンナットレイバンギラスetc

役割対象(対面なら勝てる)…ミミッキュメガサメハダーメガルカリオカプ・テテフジャローダetc

役割対象外(舞っても絶対勝てない)…メガボスゴドラジバコイルエアームドハガネール

 

〇残りの技構成について

 

候補1…辻斬り(推奨)

剣舞辻斬り急所で普段は殴り負けてしまうメガメタグロスギルガルドなどが突破可能になり、急所に当たらなくとも確2は取れるため安定した有効打になり得る。

他にもメガゲンガーなどに対する反動などを気にする必要のないウェポンとしても使用可能

ヒコウZをアクZに変えてもグロスガルド辺りを吹き飛ばすことができる。

 

候補2…いわなだれ

主にボルトロスヒートロトムに対してヒコウZを使わずとも突破可能になるためのサブウェポン。

他にもマンダやガモスに対しても反動ダメージや接触を気にせずとも打つことが可能。

使用すると感じるがこのポケモン、ヒコウZを打てば目の前のポケモンを大体を吹き飛ばせるがZ技は1度しか打てないためヒコウZを使うタイミングが難しく、なるべくZは温存したい為レボルトヒトムにZを使わないというのはそれだけで突破力が上がることになる。

 

候補3…ダメ押し

ステロを撒くこと前提になるが、死に出しや交換で出てくるグロスガルドに対して辻斬り急所なんかを当てにせずとも剣舞有効ダメ押しで確1にしてしまうとんでもウェポン。

自分も気づいた時は「うおおおお!!」となりましたが未だにこれが決まったことは1度もないため使いこなせる自信がある方はどうぞ。

 

候補4…ボディパージ(高速移動)

砕ける鎧は相手依存の特性になってしまうため発動させることが難しいが、この技があれば特性に頼らずとも自らSを2段階上げることができる。

 

候補5…挑発

カバルドンエアームドなどエアームドを止めに来る物理ポケモンに対して打つ。

刺さることはそこそこあるが、そんなことをしていられる耐久と技範囲がこのポケモンにあるのかと言えば微妙。

 

候補6…鉄壁

下がったBをまた上げることが可能になるため複数回剣舞を積みたい場合は重宝する。

また、Bが下がると死に出しなどで出てくる先制技持ちなどに弱くなってしまうためその点を補う面では評価が高い。

 

 

【火力ダメージ計算】

 

剣舞ブレイブバードZ

HB特化ランドロス

→199~235(101.5~119.8%)確1

H252振りメガハッサム

→195~229(110.1~129.3%)確1

無振りカプ・コケコ

→147~174(101.3~120.0%)確1

HB特化ナットレイ

→154~183(85.0~101.1%)乱数1

HBレヒレ(某ロリコン)

→177~208(100.0~117.5%)確1

HB特化ドヒドイデ

→139~165(88.5~105.0%)乱数1

性格補正有H228B140振りカバルドン

181~214(85.3~100.9%)乱数1

H148B252振りカビゴン

→265~313(104.3~123.2%)確1

無振りメガバシャーモ(守る状態)

→155~183(100.0~118.0%)守る貫通確1

 

剣舞ブレイブバード

無振りランドロス

→178~211(108.5~128.6%)確1

H4振りメガギャラドス

→153~180(89.4~105.2%)乱数1

H164振りカミツルギ

→130~154(83.8~99.3%)確定2

 

ブレイブバードZ

無振りメガルカリオ

→144~171(99.3~117.9%)乱数1

H4B252振りメガフーディン

→133~157(101.5~119.8%)

 

アイアンヘッド

無振りカプ・テテフ

→138~164(95.1~113.1)乱数1

無振りミミッキュ

→135~158(103.0~121.5)確定1

H244B100振りミミッキュ(ABミミッキュ)

→116~140(72.0~86.9%)確定2

 

 

【耐久ダメージ計算】

※対面における特殊ポケモンは基本的に役割対象外なためダメージ計算は省略します。

 

A特化命の珠持ちフェローチェの飛び膝蹴り

→121~142(84.6~99.3%)確定耐え

性格補正なしA252振りメガギャラドスのA2段階上昇たきのぼり

→114~135(79.7~94.4%)確定耐え

性格補正なしA252振りランドロスのA2段階上昇そらをとぶZ

→129~152(90.2~106.2%)乱数1

A特化ミミッキュのA2段階上昇シャドークローZ

→150~177(104.8~123.7%)確1

 

※他にも書きたいダメ計は沢山ありますがすべて書き出す訳にもいかないため要望があり次第追加します

 

 

【立ち回りについて】

 

基本的に物理ポケモンに対して後出しし、それを起点に全抜きを目指します。特にシングル使用率2位のランドロスに対しては環境にいるメジャーな型全てを後出しから起点にして勝つことができます。

死に出しからももちろん物理ポケモンを起点に全抜きすることが可能ですが、相手の行動に依存することになりせっかく剣舞しても特殊ポケモンに後出しされ上から殴られてしまうと目も当てられません。そのため優先順位的には剣舞でAを上げることよりも砕ける鎧でSを上げ、可能ならば剣舞でAを上げるといった立ち回りが必要になります。

しかしエアームドと言えばメジャーな特性が頑丈なため、特殊ポケに交代する際に頑丈潰しを兼ねて蜻蛉返りを使用してくるハッサムランドロスがよくいるため一概に死に出しでは起点にできないとはいえません。

また相手のPTを3タテするポテンシャルは確かにありますが、Z技が1度しか使用できないことやメインウェポンであるブレイブバードの反動を考慮すると相手のPTによっては難しいことがあるためエアームドを繰り出す前に削り兼起点作りが可能なポケモンを出して相手のPTを消耗させることも大切です。

もちろんですが特殊ポケは剣舞積んでゴリ押していきましょう。

 

 

【相性の良いポケモン

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メガバンギラス

自分がいつも使ってる並びになってしまいますが、竜舞バンギで苦手となる地面タイプや物理ポケなどエアームドで起点にすることができ、逆にエアームドの苦手とする特殊ポケモンや高耐久のポケモンなどはメガバンギの自慢の数値で無理やり起点にしていくことが可能で非常に強力です。

 

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メガゲンガー

メガゲンガーで相手のポケモンを倒していく際に障害となるスカーフを持っている可能性があるランドロスガブリアスといったポケモンエアームドの後出しが安定して起点にしていくことが可能なためこちらも強力です。

 

 

 

個体記事に関しては以上になります。

長くなってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました!

誤字や説明不足などありましたらTwitter(@MMYYSSNAO)にまでよろしくお願いします!!

受けループ偽装のすゝめ

お疲れさまです。もやしきのこです。

SMレートシーズン10も始まって1週間が経ちましたね。シーズン序盤と言うのは皆さん心機一転使用する構築を変えてみたり、今まで触れてこなかったポケモンを育成してみたりと余裕のある時期だと思います。

 

はい。そこの使う構築を迷ってるあなた。

 

 

受けル偽装使ってみようよ!

 

 

 

(今回はそんな記事です。)

 

 

念の為「受けループ偽装」について説明すると、強力な構築のひとつであり対策しないとなかなか勝つことが難しい受けループという構築に見せかけた構築のことですね。

 

サンプルPTとして前期の受けループ偽装構築のURLを貼っておきます。

http://mysknk.hatenablog.com/entry/2018/05/15/120004

 

自分はXYの頃からレート対戦を初めてORASから受けループ偽装を使っていましたが、受けループ偽装はとても強い構築です。そして使っていてとても楽しい構築だと思います。それなのにあまり使用している人を見かけません。

なので今回は少しでも仲間を増やすために受けループ偽装の良さを挙げていきたいと思います。

 

※説明の中で略称などを用います。

 

 

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(サムネ用)

 

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

 

受けループ偽装を使う利点

 

1.選出誘導が強い

元となる受けループはとても強力かつ有名な構築です。そのためそれに対するメタを貼る構築も少なくありません。具体例をあげるとすれば毒羽サザンドラや剣舞ランドロスのようなポケモンです。

そのようなポケモンは普通の受けループでは対処が難しく負けに直結することが、少なくともクソ雑魚受けループ使いの自分には多々ありました。

しかしそれらをもし逆にメタることができれば構築上得意なポケモンを誘って倒し、数的優位を取ることができます。

 

 

2.なにより意表がつける

たぶんこれが一番大きいです。とは言え何も相手をびっくりさせられるから強いというわけではなく、相手の考える安定択を安定択ではなくするということです。

具体的に説明しましょう。

例えば以下のPTの対戦において

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初手対面が以下のような対面となり

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1ターン目初手ランドロスに対してエアームドを後投げし、ランドロス側はその交換を読んで剣舞をしてきたとしましょう。

この時点では受けループ偽装とはバレていないものとします。

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この対面でランドロス側としては普通の物理受けエアームドによる鉄壁や吹き飛ばしを警戒した上で、エアームドに圧力をかけ、あわよくば突破することが可能な撃ち落とすを選択するのが安定です。

しかしここで受けループに偽装していたことが機能します。

ランドロスの撃ち落とすによりエアームドの特性くだけるよろいが発動しSが2段階上昇、さらにエアームド側は十分岩技を読める対面であるため剣舞をしAを2段階上昇させます。

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こうなってしまえばランドロスエアームドに上からブレイブバードZで倒され、そのまま裏のポケモンにも上から高い圧力をかけることが可能になるでしょう。

 

もちろんこれはほんの一例であり、他の意表をついた行動もたくさんあります。

またこのエアームドの行動にも裏目があり、剣舞をしたターンにカプ・コケコを投げられた日にゃ目も当てられません。

しかしこのような動きはレート戦でもよく発生したものであるため、機能することは多々あると考えています。

 

 

3.相手の勝ち筋を見えにくくする

ポケモン対戦実況などを見ていたりするとわかりやすいのですが、ポケモン対戦にある程度慣れた方なら選出画面の時点で「〇〇と××の対面を作れば△△で全員倒せる…」というように自分の勝ち筋を考えることが多くあります。

しかしそこは受けループ偽装。選出画面で相手が思うような型のポケモンが入っているわけではないため、不意をついた型で相手の思うような勝ちへのパターンをさせない動きができればこちらの勝ちへと大きく近づきます。

 

イメージとしては普通に将棋をしていたと思いきや…

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対局中よく見たら王将が変な位置にいるくらいのズルさです。(まるで将棋だな!)

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このズルさが反則ではないと考えるとめちゃくちゃ強そうに思えませんか?

 

 

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まとめ

受けループ偽装については以上になります。

ここまで長々とした説明を最後まで読んでいただきありがとうございました。

正直上の戦術をうまく決めるのは少し難しい上に例外もたくさんありますが、受けループ偽装自体決まればとても強力で相手に衝撃を与えることができるすごく面白い構築です。

これを見て受けループ偽装を使ってみたいと思ってくれる方がいてくれたら幸いです。

 

もし興味があるけど構築の組み始めがわからないという方がいましたら前期構築のQRレンタルパーティも載せておくので、誰かのなにか参考になればと思います。

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-659F-44C6

 

 

本当はもう少し文字数を少なく綺麗にまとめられたら良かったのですが、説明したいことが多すぎて自分の文章力ではこれが限界でした…読みにくかったらごめんなさい…_:(´` 」∠ ):_

 

なにか質問や誤字などありましたら自分のTwitter(@MMYYSSNAO)によろしくお願いします。

USM s9最高最終2103 受けループ偽装構築

お久しぶりですもやしきのこです。

まず初めにシーズン9お疲れさまでした!

期間中レートで当たった皆さん対戦ありがとうございました!

今回は前々シーズンあたりから使っていた構築がやっと結果を出せたということで、その紹介をしていきたいと思います。

サブROM欲しい欲しい言って全然準備できてないため今回もTNクソマッシュROM1本で特攻してました。

 

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【PTコンセプト】

今回使用した構築は受けループ偽装構築です。

以前紹介した半偽装受けループにおいて基本選出のひとつだったゲンガーバンギムドーの並びはほとんどそのままに、その取り巻きを

・汎用性を保つ

・苦手どころに強くする

・柔軟な選出ができる

・選出段階で受けループに見える

という条件のもとに組み直しました。

 

半偽装受けループの記事はコチラ↓

http://mysknk.hatenablog.com/entry/2017/08/29/235913

 

 

構築の経緯

前提条件として、自分が偽装しようとした受けループは下の画像のような比較的よく見かける形のゲンガーグライオンラッキードヒドイデエアームドバンギラスの並びです。

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この構築に偽装するにあたりゲンガーバンギムドーの枠は埋まっているとして、グライオンドヒドイデラッキーにあたる枠をどうするかというのが課題でした。

 

初めにドヒドイデの枠ですが、ヤドランなどに入れ替えるという選択肢もありましたが、その場合環境トップメタであるミミッキュゲッコウガに対して構築単位でかなり薄くなってしまうと考えたため、他のポケモンには入れ替えませんでした。

またその調整や技構成についても、HB特化の熱湯再生黒い霧@1の型にしなければミミッキュに対して安定しないと考えたためほとんどテンプレのような型になっています。

 

次にグライオンの枠は、その性能を見ても代用の効かない唯一無二の性能を持つため偽装をする上で他のポケモンに入れ替える訳には行きませんでした。

その上で型の選択肢として出てくるのは剣舞型・みがまも型・襷ステロ型等でしたがPT単位で重いメガメタグロスギルガルドに対してステロを撒いて少しでも削っておかなければメガバンギラスのA1↑地震を耐えられてしまうため、ステロ搭載型になりました。

しかし襷はゲンガーが既に持っている上、カバルドンによる欠伸展開を止めたいという考えでなるべく相手の攻撃を1発は耐え、確実にステロだけでも撒くことができるHDポイヒグライオンとなりました。

 

最後となるラッキーの枠ですが、ラッキーハピナスではどんな型を採用してもしっくり来ず最後まで悩んでいました。それもそのはず、ここまで組んで重い構築と言うのはメガメタグロス軸、メガルカリオ軸、キノガッサ等でしたから物理耐久のないラッキーハピナスなどに務まるはずもありません。

そんな時現れた救世主がこの子。

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草食スカーフヌメルゴンです。

この子なら特性で胞子を無効にし、早い鋼ポケでも上から大文字で叩くことが可能です。

また、ねむねごヌメルゴン入り受けループの存在もありラッキー枠をヌメルゴンにすることで偽装がバレるということもほとんどありませんでした。

 

と、こんな感じでメンバーが決定しました。

 

 

配置について

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例の如くゲンガーを左上に置くことでメガゲンガー入りの受けループに見せられたらという具合です。

それくらいですがこれが結構大事だったりします。

 

 

個体紹介

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性格 臆病

調整 CS252b4

実数値 135-×-81-182-95-178

 

前回の構築と変わらない襷ゲンガーです。

プレイング面での違いとしては、今回の構築はラッキーがいないためぱっと見テテフを止めるポケモンがおらず、相手のPTにテテフがいる場合体感8割程の確率で初手投げされました。その上現環境のテテフの型はみんなメガゲンガー意識の調整をされているためか初手で対面した場合その殆どが突っ張って来てくれます。しかしこの子は襷持ちなためスカーフであれば一発耐えてヘド爆で吹き飛ばし、耐久振りまたは襷でも上から2回殴れるテテフ絶対56すマンなため、初手から数的有利を取ることが多かった印象です。

 

体感選出率4位

 

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性格 陽気

調整 AS252b4

実数値(メガ前) 175-186-130-×-121-124

実数値(メガ後) 175-216-170-×-141-135

 

こちらも以前とほぼ変わらないメガバンギラスです。せめて言えばメインウェポンをストーンエッジからいわなだれに変更しました。

とあるオフで相手のラティアスをガン起点にしたにも関わらずエッジを外しまくり、挙句の果てにはエッジのPPが無くなり有効打が無くなり泣く泣く降参したことがきっかけです。

実際これは正解で、エッジに比べると雪崩は威力こそ劣るもののPPの多さの怯みという追加効果がとても優秀でした。

何やかんや言いますがつまり火力が足りないならば怯ませればいいんですね。

 

体感選出率1位

 

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性格 意地っ張り

調整 h20 A252 b36 d4 S196

実数値 143-145-165-×-91-115

 

こちらも前回より続投ですが、調整と技構成を変更しました。

まず努力値を耐久から少し削りSを伸ばすことでS1↑した準速100属を抜けるようにすることで突然のスカーフやバシャーモに怯える必要が少なくなりました。

次に前回いわなだれだった枠をメガメタグロスギルガルド意識で辻斬りに変更しました。それ以外にはほとんど打ちませんでしたが他3つの技が強力なためこの枠はなに変えてもあまり使わないですね。

3タテをキメた数はきっとバンギラスより多いです。

ちなみに耐久を削りすぎた結果、ミミッキュ剣舞シャドクロZで確1という悲しみを抱えてしまいました。

 

体感選出率3位

 

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性格 臆病

調整 h12 b36 C252 d4 S204

実数値 167-×-95-162-171-138

 

本構築の救世主、スカーフヌメルゴンさんです。

調整はネットに昔書かれたちょうどいいものがあったので拝借しました。CSベースのA特化キノガッサのテクニマッパ確3調整だったはずです。

メガルカリオを上から吹き飛ばしたりカバルドンを凍らせたりZ使用後のジャラランガを上から吹き飛ばしたりと素晴らしい活躍っぷりでした。

しかし技の命中率が不穏で、実際よく外すため使うたびに毛根の消費が激しいポケモンでした。

特にドヒドイデと組ませて初手に投げ、不意の抜群技で数的有利を作りつつ、裏のドヒドイデに引いて起点にならないようにするという動きが強力。

また問題のメガメタグロスに対しては大文字が8割程した入らないため後述するドヒドイデのゴツメでいい具合に削ってから突破という動きが必要でした。

 

体感選出率2位

 

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性格 図太い

調整 HB252d4

実数値 157-×-224-73-163-55

 

特に書くことのない普通のドヒドイデです。

せめて言えば削り重視で黒いヘドロではなくゴツメを持たせています。

立ち位置的にはスタンパで言うクレセリアみたいなもので、よく起点にされるため積極的に交換読み交換を決める動きが必要でした。

オニゴーリ軸に対しては初手で投げて毒菱を警戒して交代してきたオニゴーリに対して毒々を入れるムーブがなかなかよかった印象です。

 

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性格 慎重

調整 H212 D252 b44

実数値 177-115-151-×-139-115

 

調整自体は普通のHDグライオンです。

技構成はメインウェポンの地震、裏の抜き性能を高めるステルスロックカバルドンに好きにさせないのと起点回避のための挑発、後ろから出てくる飛行タイプなどに刺さる岩石封じとなっています。

この構成の副産物として受けループなどに対して非常に強い駒としての運用も可能でした。

しかしシーズン後半になると耐久の高いメガメタグロスなどの増加によりこの構築におけるステロを撒く恩恵が小さくなってしまったので選出率は下がってしまったのが少し悔やまれます。

 

運用方法

基本選出などは特にありませんが、タスキ+メガ+Zと選出できるゲンガバンギムドーの並びは非常に強力でそのパターンが一番多かったかなと思います。

もちろん他の選出も弱いわけではなく、ヌメルゴンドヒドイデで相手のPTを削った後にバンギorムドーで全抜きみたいな動きは対面構築やカバマンダガルドなどの構築によく刺さりました。

選出後のプレイングとしては選出誘導の強い受けル偽装を使う強みである、「相手はこちらのPTの型をなかなか予想できないがこちらは相手のPTの型をある程度予想できる」という情報アドを生かして相手のPTを掻き乱すことができれば勝ちに待って行きやすいと思いました。

しかし今シーズンは特にメガメタグロスジャラランガなど構築単位で重いポケモンが増えたため、相手のエースが展開される前にこちらのエースを展開させ、こちらのペースをそのまま押し切るような動きをしなければならない試合が多かった気がします。

 

 

総括

シンプルに長い間煮詰めていた構築で自己最高レートを更新できたことがめちゃくちゃ嬉しいです。

完熟オフで使ったのを最後に記事にまとめてもう使わなくていいとも思った頃もありましたが粘った甲斐があったなと思います。

それとQRレンタルPTも作ってみました。使っていて本当に楽しい構築なので試しに使ってみてもらえたら嬉しいです!

 

QR→ https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-659F-44C6

 

最後になりましたがここまで読んでいただきありがとうございました!

また機会があればよろしくお願いします!

 

ポケモン友達たくさん欲しいのでTwitter(@MMYYSSNAO)もフォローしてもらえたら飛んで喜びます|´-`)チラッ

 

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(念の為証拠画像)

 

追い風Zカミツルギの調整案

お久しぶりですもやしきのこです!

USMシーズン1お疲れさまでした!

 

マタ2000ノレナカッタヨ…

 

今期はいろんな構築を広く薄く(中途半端)使ってて結果はぜんぜんだったものの、自分の中では大いに収穫のある期間だったため来季こそは2000行きたいですね。

 

さて、今回は今期自分が使っていた追い風Zカミツルギの調整について書いていこうと思います。

 

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【追い風Zについて】

 

USMになって追い風が教え技で解禁。

追い風はZ技にすることで急所ランクが+2され、もともと急所ランクが+1のリーフブレードやつじぎりが確定で急所にあたるようになります。

 

雑に言ってしまうとA+1 S+2されるということです。強そうでしょ?

 

急所に当てることで最近増えているギャラドスランドロスといった威嚇を入れてくるポケモンにAのランクダウンを無視して攻撃できる点も素晴らしい。

 

 

【調整】

種族値 59-181-131-59-31-109

性格 意地っ張り

努力値 164-0-0-0-252-92

実数値 155-221-151-×-83-141

 

HD…臆病コケコのEF下10万VZ確定耐え

S…準速ドリュウズ抜き

 

とにかく1発耐えて追い風Zを使うという考えの調整

追い風下なら天候パなどにも強く出れるポケモンなのでSは準速ドリュウズ抜きです。

 

 

【技構成】

 

オススメ

リーフブレード・聖なる剣・サイコカッター・追い風

 

候補技

スマートホーン・つじぎり・叩き落とす

 

ウェポンはリフブレと聖剣までは確定だと思っています。

サイコカッターを採用する理由としてはアーゴヨンバシャーモ、ゲンガーなどへの有効打として優秀なためです。これを採用することで最近流行りのギャラ顎などに強く出れるようになります。

またバシャーモ対面でも3分の1で上から殴り落とすことができるのも良き。(2連守るやめて)

 

 

【運用方法】

 

基本的に追い風の継続ターンは4ターン。

追い風を使うターンを含めると追い風下で攻撃できるのは実質3ターンだけなので、こいつだけで3タテなんてことはなかなか難しいです。

そのため最初に対面性能の高いポケモンで相手のPTの1匹を倒し、残り2匹を追い風下で追い込むというのが基本的な立ち回りになります。

 

 

【相性の良いポケモン

ゲッコウガ

自分が使っていて一番相性が良いと感じたポケモンです。

タスキを持たせることで対面性能も高くなり、こいつを止めに来るのはギャラドスポリゴン2などになるため、ゲッコウガが倒されたら目の前にはツルギの起点が置いてあると考えていいレベル。

 

メガゲンガー

言わずもがな1:1交換の鬼。

とか言って一緒に使ったことはないです。

さっき思いつきました(適当)

 

メガバンギラス

後述するカミツルギの苦手なポケモンの多くに強く出れるため、攻撃面でかなり相性が良いと感じました。

しかしこの2匹だと格闘が一貫してしまうので注意。

 

 

【苦手な相手】

 

メガボーマンダテッカグヤギルガルドetc…

 

基本的に突破できないのでこいつらがいる時は選出すること自体をおすすめできません。

他、当然の如く炎タイプや突然のめざ炎などが苦手です。

 

 

以上が追い風Zカミツルギの調整案になります。

30分クオリティですが、ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

私事ですが、今度2月11日に宮城で開催される完熟オフにまた参加させて頂くので、一緒に参加される方はよろしくお願いします。

 

ではでは\\ ٩( 'ω' )و ////

竜舞メガラティオスの調整案

こんにちはもやしきのこです!

今回は自身が竜舞メガラティオスの調整を考えた際に参考にする記事があまり見当たらなかったため、それについての記事を書いていきたいと思います。少しでも誰かの需要に答えられる形になれば幸いです。

 

構築記事は何度か書かせていただいているものの、個体の調整案についての記事はこれが初めてになるため至らぬ点があるかとは思いますが、生ぬるいチベットスナギツネのような目で見ていただければ幸いです。

 

 

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メガラティオスについて】

 

まずはメガラティオスについて簡単に説明してみたいと思います。

既に知っていると言う方は飛ばしていただいて一向に構いません。

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種族値

メガ前 80-90-80-130-110-110

メガ後 80-130-100-160-120-110

 

そのA上昇を他に振り分けてくれたら何も文句は無かったのに…とは誰もが1度は思うことでしょう。

耐久もBが20、Dが10上昇しました。これにより耐久にあまり振らずとも多くのポケモンの一撃を1発は耐えることができるようになります。(具体的にはミミッキュメガゲンガー)

あとはCが30上昇していますね。しかし役割対象への確定数はあまり変わらないようです。そして珠ラティオスの方が火力が出る。悲しい…

 

はっきり言って瞑想型あたりで使うならメガラティアスの方が強いと思います。

 

ならばこのメガラティオスをどう妹と差別化し扱うか…(チラッ)

 

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【調整案】 

 

メガラティオス@メガストーン

性格 意地っ張り

努力値 28-236-4-0-60-180

実数値 159-198-121-*-148-153

 

技 逆鱗 思念の頭突き 地震 龍ノ舞

 

H…16n-1

 

A…火力が足りないためほぼぶっぱ

 

B…端数

 

D…補正なしC252メガゲンガーシャドーボールを最高乱数切り耐え

 

S…準速100族抜き、1舞後最速フェローチェより6早い

 

まず、火力は微妙に足りないためほぼぶっぱです。

微妙に足りないのは耐久調整でよく的にされるガブリアス先輩のせいですね…

Sは当初1舞後最速フェローチェ抜きくらいで考えていましたがすぐ上に準速100族がいたためそこを抜くまで振りました。あと少し上には霊獣ボルトロスガブリアスウツロイドなどがあります。しかしボルトロスについては有効打がめざ氷くらいしかない、ガブリアスは大幅に数を減らしている、ウツロイドも一致技が半分入らないと考えた結果、抜く必要はないという結論に至りました。

ちなみにBは端数振りのみですが、ミミッキュのA特化じゃれつくくらいは確定で耐えます。

 

攻撃面は感覚的には技範囲的にも実数値的にも意地っ張りガブリアスと同じような感覚です。地震は一致で打てませんが…

 

†竜舞ガブリアス

…ほら、強そうでしょう?(適当)

 

 

技範囲についてはこれで確定でいいと思います。

正直他に使える技がない…カタ:( ;´꒳`;):カタ

せめて言えば鋼の翼などを持たせることによりテテフへも抜群を取ることができるようになります。抜くなら逆鱗でしょうか。

ちなみに自分が使っていて逆鱗を打ったのは片手で数える程です。

しかし教え技なためなかなか忘れさせる勇気が持てない…

 

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〈2019年1月30日追記〉

逆鱗はUSMで教え技として追加されました。

技構成としては思念の頭突き、地震、鋼の翼、竜舞を推奨します。

 

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そして最後に他の竜舞ポケモンとの差別化ですが、なによりもバシャーモも強く出ることができるというのが大きいと考えられます。他のメガボーマンダメガバンギラスなどは加速により上を取られてめざ氷や膝で吹き飛ばされるのに対して、このメガラティオスへの有効打は叩き落とすくらいになります。その叩き落とすも9月24日現在バシャーモの採用技ランキングトップ10圏外となっており、ほとんどのバシャーモメガラティオスを一撃で落とす技を持っていないと考えて良いでしょう。

 

 

以上が竜舞メガラティオス調整案となります。

 

ここまで見ていただきありがとうございました!

 

正直言って他の抜きエースと比べてずば抜けて強いとはいえません。ミミッキュにも後出しから余裕で処理されます。しかし、技範囲と起点にできる範囲はそこそこ特殊なものがあるため、厳選していないラティオスORASに残っているという方は一度作って見てはいかがでしょうか。後悔はします。

 

質問や誤字、間違いなどがありましたら

Twitter(@MMYYSSNAO)までよろしくお願いします!!( ・ω・)/