こんにちは。もやしきのこです。
シーズン6お疲れ様でした。
対戦した皆さん、ありがとうございました。
今期は最終日に頑張って0時頃に215位まで上げることができたのですが、2100まで目指したく潜ったらそこから勝ち切ることができませんでした…
ただ、剣盾シーズンで瞬間的ではありますがレース2000は達成できたであろうということで、ひとまずの目標は達成できたのかなと思います。
次こそは2100目指して頑張りたいです。
最高は215位。最終は963位(レート1949)でした。
TNは「クソマッシュ」です。
(書きたい内容が多すぎたため、文章量が一部長くなってしまいました。適宜飛ばしながら読んでいただいて構いません。)
【PTコンセプト】
今回のコンセプトは自分がORASの頃から愛用している受けループ偽装です。
メタモンは受けループに含まれるのかという論点については、ひとまず置いておきます。
受けループ偽装についても色々考えたのですが、細かいことは別の記事で纏めたいと思います。
剣盾の受けループ偽装について
→準備中…
結論だけ言うと、今作の受けループ偽装は従来のバンギムドーのように積んで殴る形ではなく、積むことはあまりせずに対面的にガツガツ殴る方が強いと考えました。
偽装する受けループの形としては、最もメジャーなドヒドヌオーアーマーガアを軸としたものを偽装しました。
まず、アーマーガアの方については普通の受けループであれば鉄壁ボディプレス型が主流になります。そこを読み違えると大きな負け筋になる弱点保険型にしました。
次にドヒドイデの型ですが、ドヒドイデはドラパルトなどから身代わりを残されやすいポケモンであることも含めて、コンセプトのガツガツ殴る型にふさわしいと考え、達人の帯持ち3ウェポン型になりました。
一方でヌオーは、数値的な問題で殴る型に変更することが難しく、従来の受け駒のポジションのまま、身代わりを採用することでTODを含めた大きな詰め筋を作る方になりました。
そこから、現在の受けループでよく採用されるモスノウを従来のHD型からCS型に変更したものへ。加えて、身代わりが残されにくいこの構築と非常に相性の良いスカーフメタモンを切り返し枠として採用しました。
ここまでは割と直ぐに組むことができました。ですが、最後の枠でパッチラゴンとホルードを対策したかったのが、どうしても難しかったです。
Twitterでも何度か聞いてみたのですが、納得する回答が得られず、2週間程悩んだ挙句、最終的には両者に対して特に強くないバンギラスを採用する形で落ち着いてしまいました。
【個体紹介】
※選出率とダイマックス率は体感です。
1.ドヒドイデ
持ち物 達人の帯
特性 再生力
性格 穏やか
調整 H252 C116 D140
実数値 157-×-172-88-198-55
技構成
・熱湯
・冷凍ビーム
・自己再生
調整意図
H-D…C特化眼鏡ロトムの10万ボルト最高乱数切り耐え。
C特化トゲキッスのC+2ダイジェットが37.5%の乱数1
C…H実数値175D4振り補正なしトゲキッスに対してヘドロウェーブが98.4%の乱数2発。
H4振り補正なしトゲキッスに対してヘドロウェーブ+ダイアシッドで確定。
受けのドヒドイデとして最低限のロトムに突っ張ることができるレベルの行動保証は必要だと思っているため、HD方面の努力値は普通のHDドヒドイデと比較して遜色がありません。
B方面は全く振っていませんが、初手に投げられやすい補正なし襷ドリュウズの地震はH振りのみで耐えることができます。他に耐えるべき物理攻撃と言うのもヒヒダルマの地震くらいで、その場合はアーマーガアに1度引くことで殆ど間に合っていたため、Bに振る必要ないと判断しました。
一方、Cについてはヘドロウェーブでほとんどのトゲキッスに対して確定、若しくは高確率での2発が取れるよう調整してあります。
普通の受けループと同様で初手に投げることが非常に多いこのポケモンですが、同じく初手に投げられやすいトゲキッスをヘドロウェーブで大きく削ることにより、トゲキッスに使用するダイマックスのバリューを大きく下げようというのがひとつの狙いです。見た目が受けループということもあり、初手から出して悪巧みを積もうという考えの方は少なくなく、よく刺さり、よく怯んだポケモンでした。
そのため基本的にキッス対面はヘドロウェーブでガツガツ殴っていき、最悪殴り負けたとしてもメタモンでケアが効くように立ち回ることが理想です。
他にも火力を上げて攻撃範囲を広げた恩恵はあり、熱湯で無振りミミッキュの身代わりが確定で割れる、冷凍ビームでドラパルトの身代わりが割れる、流行りの渦潮を持つようなH振りアシレーヌにも乱数2発が取れるため2連守る以外で殴り勝てるなど、考えればキリがありません。
中でも相手の身代わりを残させないということは非常に重要で、身代わりを1発で破壊するということは、こちらが無償で相手のポケモンのHPを4分の1削り取るということになります。普通の受けループと比較するとこの構築における削りは重要で、この構築はアーマーガアやモスノウのようにSを上げて殴りに行くポケモンを採用しています。そのため、その削りによって裏のエースの突破力を格段に上昇させることが可能になります。
一方で単純なタイマン性能を見ても、このポケモンは自己再生により確定2発を取ることができないポケモンに対して半永久のリソースを得ることがてきるため非常にタイマン性能わ持っています。ですが実際に初手から殴り勝つことは、相手側が勝ち目がないと判断して交換することを考えるとほとんどありません。それでも、削りを行ったと考えれば十分な活躍を見せることができると言えます。
めちゃくちゃに刺さり、我ながら非の打ち所ない(かもしれない)ポケモンでした。
選出率2位
ダイマックス率4位
2.アーマーガア
持ち物 弱点保険
特性 ミラーアーマー
性格 陽気
調整 H140 A116 S252
実数値 191-122-125-×-105-130
技構成
・ビルドアップ
・挑発
・羽休め
調整意図
H…16n-1調整。
H-B…A特化ドリュウズのダイロック確定3発。
H-D…補正なしトゲキッスのダイバーン(放射)確定耐え
A…H実数値191のドラパルトに対してB36振りまでなら+2ダイジェットで確定1発。
S…ミラー意識で最速。
準速ホルードと同速。
特に変わったところの無いアーマーガアです。
しかし、この構築では読まれないことが非常に機能するポケモンであると思いました。
普通のドヒドヌオーなどと組まれるアーマーガアであれば、弱点保険よりも鉄壁ボディプレスの方が主流になります。そこで普通のアーマーガア以上に相手の思考の外から高い火力を叩き出すことがしやすいものになっていると考えます。
アーマーガアミラー以外を意識するのであればSを削って火力などに振ることもできますが、この構築においては初手のドヒドイデで数的、又は体力割合的な有利を作りやすいため、後のアーマーガアミラーでお互いに突破が困難な状況になり、TODになってしまう場面がやや見受けられました。そのため、ミラーで勝つまでは行かずとも膠着状態を継続できる最速は必要不可欠であると判断しました。
また、この構築で非常に重いホルードに対しての最大の対策枠でもあります。相手のホルードはほとんどの場合初手で投げられるため、ホルード入りの構築に対しては必ずと言って良いほど初手に投げ、ホルードと対面した場合はビルドアップから入っていました。もちろん上からダイバーンなりを打たれてしまうとその時点で負けが濃厚になりますが、ヌオーなどの存在も含め考えるとそのプレイングは相手視点でしにくかったのかと思います。
これらの動きが相まって、ホルードに対しての対面の勝率は体感で8割程でしょうか。それでも選出を強制される分、重いことには変わりありませんでした。
ほとんどのダイマックスをこのポケモンに切りっていたため、このポケモンのダイマックスを切るタイミングが勝敗を大きく左右していました。
選出率1位
ダイマックス率1位
持ち物 食べ残し
特性 天然
性格 図太い
調整 H244 B52 C4 D204 S4
実数値 201-×-123-86-111-56
技構成
・熱湯
・毒毒
・身代わり
・自己再生
調整意図
H…奇数調整。
H-D…C特化眼鏡ヒートロトムのオーバーヒート+ステロダメージを食べ残し込みで確定耐え。
S…同速意識
ドヒドアーマーガアを使う際に必須となるヒートロトム受けの枠です。ヒートロトムを受けるだけであれば普通のヌオーでも良いのですが、今シーズンはヒトムナットのようにナットレイがサイクルに絡んでくることが前期よりも多くありました。
そこで身代わりを採用することにより、ナットレイの宿り木の種を空かし、火傷状態ならボディプレスを身代わりが耐えることができるようにしました。例えナットレイ側が鉄壁を積んでも、特性によってダメージに変化は発生しません。
身代わりをナットレイ対面で残し続ければ、ナットレイが交換したターンにも必ず身代わりがある状態を維持できるため、相手の裏にいるエースに毒や熱湯による削りを入れることができます。
加えて、これまでは宿り木を解除するためにドヒドイデやアーマーガアのような他の回復技持ちをセットで選出する必要がありましたが、この身代わり採用により最悪ヌオー単体だけでヒトムナットを対策できるようになり、選出枠の圧縮に繋がりました。
また、身代わり採用の他のメリットとしては相手のドヒドイデに対して上から身代わりを残すことができる点にあります。このヌオーはDに厚く振っているため、無振りドヒドイデの熱湯では身代わりを破壊することができません。そのため、受け構築ミラーにおいて地味に面倒な相手のドヒドイデに対して身代わりを残すことで一方的に火傷ダメージを入れることができます。そうなればあとはTODするだけなのですが、このヌオーがドヒドイデとのTODで負けるとすれば、それは終盤にドヒドイデがダイマックスを切ってダイストリームを打ってくることになります。その対策として、こちらの裏にドヒドイデを添えていくことで最後のダメージレースにも勝ち切ることができると考えました。
他にも、カビゴンに対して上から身代わりを残すことで地割れや欠伸を回避するなど、活躍の場が多い技だと感じました。
ちなみにナットレイに強いと書きましたが、唯一草技持ちのナットレイが負け筋として存在します。実際それが環境に増えて非常に困りました。噂によれば有名実況者の某ビーさんが渦潮アシレーヌを流行らせたためだと言われていますが、真相はわかりません。
また、最終日だけマッチングしていましたが、Sに努力値を振ったドヒドイデと2.3回目マッチングしました。さすがに身代わりを打つ上から毒を入れられたり身代わり貼られたりしては勝つことができないため、次使う時はもう少しだけSに努力値を振りたいと考えています。S種族値35族のS振りチキンレースが始まらないことを祈ります。
選出率3位
ダイマックス率6位
4.モスノウ
持ち物 厚底ブーツ
特性 氷の鱗粉
性格 臆病
調整 H12 B52 C188 D4 S252
実数値 147-×-87-169-111-128
技構成
・冷凍ビーム
・破壊光線
・蝶の舞
調整意図
H-B…A特化ドラパルトのドラゴンアローを確定耐え。
C…C+1破壊光線(ダイアタック)で無振りエースバーンを81.2%の乱数1。+1ダイアタックと+1冷凍ビームでH実数値175D4振りダイマックストゲキッスを確定で落とせる。
S…最速。準速パッチラゴン抜き。
受けループによく採用されるモスノウで、役割対象もラプラスやウォッシュロトムなど、ほとんど変わりありません。しかし、基本的には穏やかHD振りで採用されるものを今回はCSでの採用としました。
これは主に相手のウォッシュロトムを意識しており、基本的なHDモスノウにウォッシュロトムで勝つには、ボルトチェンジを駆使したサイクルによる削りが必要になります。それはもちろんモスノウの交換読みだけではなく、モスノウとウォッシュロトムが対面している状態でも同じことが言えます。もしSに甘えたロトムが、モスノウがS振りでないと割り切ってボルトチェンジをしてきた場合、モスノウが上からギガドレインを撃ち、ロトムに大きな削りを入れることができます。もし仮にそれが成功すれば、モスノウを通す勝ち筋の他にアーマーガアでロトムを削りきって通す勝ち筋も作りやすくなります。
しかし、もちろん対戦相手が偉い人であれば、モスノウのS振りを考慮してロトムを素引きさせてくることも考えられます。それがわかれば、次のサイクルから冷凍ビームを押すことで、ボルトチェンジによる負担を減らしつつ、相手の裏のポケモンに大きな負担を与えていくことができるでしょう。
このようにサイクルを何回か回す必要がある関係上、厚底ブーツを持たせています。
また、普通の受けループと異なる点として、他にも破壊光線の採用があります。これは主にモスノウの技が通りにくいエースバーンやヒートロトムといった炎タイプを意識してのものになります。また、ダイマックスでSを下げることができるという点でも評価が高く、蝶の舞をした状態でトゲキッスが投げられダイマックスしてきたとしても、+1ダイアタック→+1ダイアイスでトゲキッスの弱点保険を発動させることもなく突破することが可能になります。トゲキッス側がダイジェットを打ってきてもダイアタックのSダウンの影響でSの段階はプラスマイナスゼロになります。そのためモスノウが継続してトゲキッスの上を取り続けることが可能になります。
もうひとつほトゲキッスの上を取り続ける技としてダイジェットの媒体となる暴風の採用も検討しました。しかし、技の威力やタイプ相性的なことを考慮した結果、破壊光線に軍配が上がりました。
ちなみに、+1ダイアイスではダイマックスしたトゲキッスを落とすことはできません。
使用感としては、つのドリル持ちのラプラスなどが増えて少し逆風なところもありますが、メジャーところに対してはしっかり強い性能をしており非常に通しやすかった気がしています。
選出率4位
ダイマックス率2位
5.メタモン
持ち物 こだわりスカーフ
特性 変わり者
性格 穏やか
調整 HD252
実数値 155-61-68-68-110-68
技構成
・変身
調整意図
なし。
この構築において上記のポケモンでは勝てないところに投げるポケモンです。
具体的には、ギャラドス・パッチラゴン・ウオノラゴン・ホルードのような、積み技を使ったり高火力でゴリ押しをしてくる相手に対しての切り返しとして選出します。
個人的に扱いが難しいポケモンだと思っているのですが、出せば本当に活躍するポケモンで、心做しかこいつをたくさん選出していた時の方が勝率は高かったと思います。
受けループ偽装との相性もよく、特にドヒドイデがガツガツ攻撃してくれるおかげで普通の受けループよりも相手に身代わりを残される機会が少なく、身代わりのせいで相手のポケモンをコピーできないという機会は全くありませんでした。
このポケモンを受けループに入れてもそれは受けループなのかという疑問に対しては、Twitterでアンケートを取って「受けループと呼べる」という方に多く表が集まったため、これは受けループ偽装にも入れられると判断しました。
選出率5位
ダイマックス率3位
6.バンギラス
持ち物 カムラのみ
特性 すなおこし
性格 陽気
調整 H108 A116 B28 D4 S252
実数値 189-169-134-×-121-124
技構成
・ロックブラスト
・地震
・身代わり
・竜の舞
調整意図
H…4n-1
H-B…補正なし珠ミミッキュのじゃれつく+影うち確定耐え。
H-D…無振りドヒドイデの熱湯を身代わりが砂込みで最高乱数切り耐え。
A…余り
長年使い続けている身代わり竜舞バンギラスです。
メガシンカは没収されてしまったものの、性能自体はまだまだ健在でした。
しかし、この構築にマッチしているかはまた別の話です。
この枠は他の5匹の型が粗方決定してから最後に決めた枠で、前述したギャラドス、パッチラゴン・ウオノラゴン・ホルードを対策すべき枠でした。悩んでも結局クレベースやバンバドロなどのあまり強いと思えないポケモンばかり候補に上がってしまい、結局使い慣れたバンギラスに逃げた形になってしまいました。
正直言って、受けループ偽装みたいな形に拘らないのであればミミッキュ辺りが1番適任だったかもしれません。来期もこの構築を使う場合は試してみたいと思います。
選出率6位
ダイマックス率5位
【選出パターン】
ロトムのいない「ドラパミミッキュカビキッスドリュウズ」辺りのメジャー所で固められた構築であれば、基本的にこの並びになります。
仮にヒートロトムが入っていればメタモンをヌオーに、ウォッシュロトムが入っていればメタモンをヌオーに変更します。
相手の構築に「ギャラドス・パッチラゴン・ウオノラゴン・ホルード」辺りがいる場合や、よくわからないポケモンで固められている構築に対して、全体的に誤魔化す形で選出します。
実際、元からキツい構築に投げる選出なので勝率はあまり高くありませんでした。
それ以外は相手の構築に合わせて柔軟に選出します。
【まとめ】
構築全体の使用感的には、TODなどを含めて扱いがとても難しいくて手に余るような構築でした。
特にTODについては、私が新社会人であることも含めて時間の使い方的に本当にこれでいいのか疑問でした。
悔いが残るとすれば、バンギラスの枠を最後まで適した型にしなかったこと、あとはヌオーのSももう少し伸ばさなかったことくらいでしょうか。
しかしそれでも、久しぶりに3桁で戦うことができて本当に楽しかったです。改めて、対戦してくださった皆さん、ありがとうございました。
最後になりましたがPTをレンタルできる形にしてみました。もし興味があるという型は使ってみていただけると嬉しいです。
ここまでで指摘や質問などある方はTwitter(@MMYYSSNAO)までよろしくお願いいたします。
最後まで読んでいただきありがとうございました!
シーズン7もよろしくお願い致します。